TEKNIK PEMODELAN DAN SIMULASI
VENDING MACHINE
Oleh:
RIWANDY SEPTIANSYAH LUBIS (131421039)
RIKA
RENTIKA (131421042)
DAMORA AZRI MOHARA (131421045)
Dosen Pembimbing:
DAHLAN SITOMPUL
PROGRAM STUDI
EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTERDEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU
KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS
SUMATERA UTARA
MEDAN
2014
*****
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur
penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan karunia-Nya, penulis mampu menyelesaikan
tugas makalah Teknik Pemodelan dan Simulasi Vending
Machine.
Dalam
makalah ini membahas tentang penjelasan mengenai defenisi dari pemodelan,
simulasi dan definisi dari vending
machine itu sendiri.Vending machine ini disimulasikan dalam bentuk web
dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, CSS, html serta database dengan
PHPmyAdmin.Makalah ini juga menampilkan bagaimana tampilan dari web vending
machine tersebut lengkap dengan gambar makanan dan minumannya.
Namun lebih dari itu, makalah ini dapat juga dijadikan sebagai bahan tambahan ataupun referensi bagi pihak yang membutuhkan.
Penulis
menyadari sepenuhnya dalam makalah ini masih banyak kekurangan dan kelemahan,
baik ditinjau dari tulisan maupun bahasanya.Untuk itu, apabila ada saran-saran
yang konstruktif, penulis terima dengan senang hati dalam rangka penyempurnaan
makalah ini.Semoga bermanfaat.
Medan, Juni 2014
Penulis
*****
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Seiring
dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan dunia teknologi yang semakin maju dan
pesat sangat membantu bagi manusia dalam pekerjaannya dan juga bagi perkembangan dunia usaha. Terlebih
pada teknologi komputerisasi yang semakin luas cakupannya. Ini didukung pula
dengan komputer yang dapat menggantikan atau mempermudah pekerjaan manusia dalam
aktivitas kesehariannya. Dengan cara kerjanya yang jauh lebih cepat sehingga
waktu yang digunakan pun semakin efisien.
Indonesia
sebagai salah satu negara yang sedang berkembang baik dari segi perekonomiannya
haruslah memiliki suatu terobosan baru dalam hal pemasaran atau penjualan
produk – produknya.
Selama
ini kita tahu bahwa dalam hal memasarkan atau penjualan produk – produk,
khususnya makanan dan minuman kita masih mengandalkan pelayanana secara umum
yaitu dengan cara penjual dan pembeli bertemu secara secara langsung. Melihat
dari hal itu, sebenarnya kita dapat memperhitungkan berapa banyak biaya yang
kita keluarkan dari setiap pembelian makanan dan minuman di berbagai toko yang
berbeda dengan harga yang tidak merata.Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan
dan dunia teknologi, Indonesia diharapkan mampu memulai perubahan dalam hal
penjualan produk makanan dan minumannya. Dimana penjualan makanan dan
minumannya menggunakan alat bantu mesin yang berupa mesin penjual otomatis (vending machine).
Dinegara-
negara maju, seperti Amerika dan Jepang mesin penjual otomatis bukanlah sesuatu
yang baru lagi.Dinegara- negara maju tersebut telah terlebih dahulu menerapkan
penjulan produk- produknya melalui mesin otomatis.Dengan mengacu pada
negara-negara tersebutlah kita mulai membuat sesuatu hal baru untuk penjualan
produk dengan mesin otomatis.
Oleh sebab itu penulis ingin merancang suatu aplikasi
simulasi mesin dengan program yang menjadi alat untuk menjelaskan bagaimana
mesin penjual otomatis dapat melayani konsumen secara langsung, sehingga konsumen
atau masyarakat awam akan memahami proses kerja mesin tersebut dan mendapatkan
produk makanan dan minuman yang diinginkannya. Diharapkan setelah adanya
simulasi mesin penjual otomatis (vending
machine) ini konsumen dapat
menggunakan mesin tersebut.
1.2
Rumusan
Masalah
Berdasarkan uraian
diatas, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana menampilkan simulasi
kerja vending machine.
1.3
Batasan
Masalah
Batasan pada penulisan
tugas akhir ini dibatasi pada:
1. Menampilkan
proses transaksi pembelian makanan dan minuman.
2. Produk
yang ditampilkan mesin penjual otomatis adalah makanan dan minuman.
3. Proses
kerja tidak ditampilkan hingga kedalam mesin.
4. Harga
dan jenis barang dapat dirubah.
5. Didalam
mesin terdapat 5 baris rak untuk menempatkan produk, masing- masing terdiri
dari 2 baris rak untuk minuman dan 3 baris rak untuk makanan. Dan 1 jenis produk terdiri 10 buah.
6. Menggunakan: Uang Kertas
Rp.1000, Rp.2000, Rp.5000, dan Rp.10000, atau kelipatan.
7. Harus menggunakan uang pas untuk melakukan transaksi
pembelian, karena mesin tidak menyediakan uang kembalian. Jika tetap
menggunakan uang yang berlebih, sisa uang dapat kita gunakan untuk melakukan
transaksi lagi. Namun, jika tidak melakukan transaksi, uang kita tidak akan
dikembalikan. Batas uang paling besar yang diterima mesin adalah Rp.10000.
8. Pada simulasi vending
machine ini tidak membahas tentang hardware.
9. Produk
yang bisa diambil adalah1
buah produk untuk satu jenis dalam satu transaksi atau satu kali proses.
1.4
Tujuan
dan Manfaat
Tujuan dari penyusunan
makalah ini adalah untuk merancang suatu
aplikasi simulasi mesin penjual otomatis (vending
machine) yang berbasis web.
Manfaat dari makalah
ini adalah :
1. Mempermudah kita untuk memahami lebih jauh tentang
suatu simulasi.
2. Untuk
membantu pemahaman kita mengenai proses
kerja mesin penjual otomatis(vending
machine).
3. Untuk
mempermudah konsumen atau user dalam pembelian makanan dan minuman.
*****
BAB
2
LANDASAN
TEORI
2.1
Pengertian
Simulasi
Simulasi
merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbaagai persoalan yang dihadapi di
dunia nyata (real world). Banyak
metode yang dibangun dalam Operations
Research dan System Analyst untuk
kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai anlisis data
(Thomas J.Kakiay, 2004).
Simulasi dapat didefenisikan sebagai
pengimitasian proses dan kejadian riil. Imitasi dalam rangka penelitian,
penyelidikan ataupun pengujian bersifat terbatas dan terfokus pada suatu
aktivitas atau operasi tertentu dengan maksud untuk mengetahui karakteristik,
keadaan dan hal-hal lainnya yang berkaitan dengan kehadiran dan keberadaan dari
aktivitas dan peristiwa dalam bentuk riil.
Imitasi pada simulasi tidak
menghasilkan system atau objek yang sama dan tidak bertujuan untuk menggandakan
system atau objek. Imitasi pada simulasi bertujuan untuk menghadirkan system
riil dalam bentuk maya melalui penggunaan tiruan dari komponen-komponen dan
strukturnya.
Imitasi suatu keberadaan riil pada
prinsipnya tidak bersifat total
menyeluruh melainkan terbatas untuk suatu atau beberapa hal tertentu. Sebagai
contoh, imitasi suatu perhiasan terbatas hanya untuk meniru warna dan kemilau
dari logam emas, tidak termasuk bentuk , bahan dan komposisi dari perhiasan
asli yang terbuat dari emas (Humala L.Napitupulu, 2009).
2.2
Pengertian
Vending Machine
Vending
machine merupakan suatu alat
atau mesin yang menjual barang secara otomatis.Vending machine tidak membutuhkan tenaga operator untuk menjual
barang, kita dapat memilih sendiri barang yang kita inginkan.
2.2.1
Sejarah Vending Machine
Vending
machine atau mesin penjual otomatis adalah karya Heron yang
berasal dari Alexandria.Heron
adalah seorang insinyur matematika abad pertama.Mesin
penjual otomatis modern pertama
diperkenalkan di London, Inggris pada
awal tahun 1880-an, yaitu mesin penjual kartu pos otomatis.
Mesin penjual otomatis pertama di Amerika Serikat dibangun
pada tahun 1888 oleh Perusahaan Gum Thomas Adams,
dan menjual permen karet di Kota New York.
Pada
tahun 1880-an terciptalah mesin penjual otomatis yang menjual permen karet.
Mesin tersebut diberi nama “Glico”. Pada tahun 1897 ketika Perusahaan Manufaktur Pulver menambahkan
angka kecil di sekitar mesin, yang akan bergerak setiap kali seseorang membeli
permen karet dari mesin mereka.Gagasan ini melahirkan mesin penjual otomatis
jenis baru yang dikenal sebagai "perdagangan
stimulator" dan kelahiran mesin slot serta mesin pinball
pertama berakar pada perangkat ini. Ide menambahkan permainan pada
mesin ini adalah untuk menaikkan insentifitas pembeli.
Pada
Desember 1970 salah satu industri pembuat mesin penjual otomatis di Dallas, Texas,
membuat mesin penjual otomatis yang dapat berbicara yang disebut dengan “venda talker”.Ketika
pembeli memasukkan koin, mesin kemudian mengatakan “terima kasih” dan dan suara
itu disuarakan oleh comic Henny Youngman.
2.2.2
Sejarah
Vending Machine di Indonesia
Sekarang
ini kita juga dapat menemukan vending
machine di indonesia, namun hanya dibeberapa tempat saja kita dapat
menjumpainya, tidak seperti di jepang atau negara maju lainnya kita dapat
menemukan vending machine dengan
mudahnnya. Vending machine ada di
Indonesia umumnya hanya menjual minuman saja dan minuman yang dijual biasanya
minuman sejenis softdrink dan dalam bentuk kaleng atau botol.
Vending machine
kebanyakan didatangkan atau diimport dari luar negeri, seperti Jepang, Korea,
China, Amerika, dan lainnya.
Sebenarnya di Indonesia ada perusahaan yang memproduksinya,
yaitu PT METEC SEMARANG yang berlokasi di kawasan berikat Tanjung Emas Export
Procesing Zone, Semarang Jawa Tengah. Namun produk yang dihasilkan
diexport lagi dan dipasarkan di Jepang, karena perusahaan ini merupakan anak
cabang dari perusahaan KUBOTA, japan yang memproduksi vending machine.
Mesin
penjual otomatis membutuhkan uang koin maupun uang kertas untuk proses
kerjanya. Namun, yang paling populer adalah uang koin.pada bagian sudut
tertentu, terdapat lubang untuk memasukan uang koin. Uang koin yang telah
dimasukkan akan jatuh kedalam pengkait dan mesin didalamnya akan berjalan
secara otomatis. Mesin tersebut berjalan sambil menjatuhkan barang yang pembeli
pilih, dan terakhir pembeli tinggal mengambil dari balik pintu kecil yang telah
disediakan.
*****
BAB
3
ANALISIS
DAN PERANCANGAN
3.1
Analisis
Sistem Simulasi Vending Machine
Pada abad informasi
seperti sekarang ini sulit dibayangkan ketidak-tergantungan terhadap
system.Apapun latar belakang seseorang, mengerti tentang analisa system secara
keseluruhan adalah sangat penting, terutama jika bekerja pada lingkungan
informasi. Melalui pengertian tentang system, kita akan sadar bahwa kita hidup
dalam dunia system, system yang berada dalam system, yang merupakan bagian dari
system yang lebih besar lagi. Melaui itu kita semua, sebagai pribadi ataupun
professional hidup dalam berbagai variasi system dimana kita merupakan bagian
darinya.Selain itu, berpikir tentang system adalah pendekatan yang penting, tidak
saja ditinjau dari sudut para professional system, tetapi juga dari persepsi
sebagai anggota masyarakat modern.
Sistem yang akan dibahas adalah system yang terotomasi,
yang merupakan bagian dari system buatan
manusia dan berinteraksi atau dikontrol oleh satu atau lebih computer sebagai
bagian dari system yang digunakan dalam masyarakat modern. Sistem terotomasi
mempunyai sejumlah komponen yaitu perangkat keras, antara lain CPU, disk,
terminal, printer, dan tape; perangkat lunak, antara lain system operasi,
system database, program pengontrol komunikasi, dan program aplikasi; personil,
antara lain yang mengoperasikan system, menyediakan masukan, mengkonsumsi
keluaran dan melakukan aktivitas manual yang mendukung system; data, antara
lain yang harus tersimpan dalam system selama jangka waktu tertentu, dan
prosedur, antara lain instruksi dan kebijakan untuk mengoperasikan system.
Analis system bekerja dalam pengembnagan system dengan
karakteristik personil yang bervariasi. Variasi ini seringkali berubah secara
dramatis baik jumlah ataupun tingkah laku dari pekerjaan satu ke pekerjaan yang
lain. Karena itu ketika analisa system dilakukan, dibutuhkan pengetahuan lebih
dari sekedar pemahaman tentang teknologi computer, misalnya kemampuan
berkomunikasi dengan orang lain, yang sebagian besar berkomunikasi dengan cara
yang berbeda, dan menganggap segala sesuatu tentang computer menakutkan dan
mengerikan.Didalam mempelajari system dari sutu persoalan yang harus
diselesaikan, diperlukan metode ataupun model untuk menguraikan system
tersebut.
Apabila memungkinkan
maka analisis untuk menyelesaikan persoalan tersebut dapat dilakukan sepanjang
persoalan itu dapat dievaluasi dan untuk melaksanakannya tidak banyak
membutuhkan waktu.
Konsep
system simulasi muncul dan dilaksanakan pada permulaan tahun 1950-an. Konsep
ini muncul sebagai akibat dari terjadinya berbagai perubahan di dalam memandang
persoalan, di mana suatu persoalan dianggap dapat diuraikan menurut
bagian-bagian yang berinteraksi secara simultan.Perubahan –perubahan semacam
ini secara nyata dapat diamati dalam percobaan.Sistem simulasi memeberikan
hasil yang layak (feasible) pada EDP,
di mana hasilnya dapat diperoleh dengan cepat.
Simulasi
juga memberikan kemungkinan untuk mengerjakan seluruh bagian dalam system
analis yang sebenarnya merupakan persoalan kompleks yang harus dikerjakan
dengan analisis.Dengan demikian hal ini merupakan keharusan di dalam
mempelajari interaksi diantara bagian atau unsure-unsur suatu system.Di dalam
system simulasi terdapat suatu deskripsi dari alternative –alternatif yang
dapat memberikan gambaran yang lebih baik.
Perkembangan
teknologi yang terus-menerus semakin maju, membuat pekerjaan manusia lebih
mudah. Sistem komputerisasi yang digabungkan dengan mesin menjadikan sebuah mesin
lebih mampu melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia. Disini kita
akan merancang system simulasi mesin penjual otomatis (vending machine).Vending machine merupakan sebuah mesin yang
menjual barang atau produk tanpa tenaga penjual yaitu manusia atau operator.
Pada vending machine ini, sistemlah yang bekerja. Dengan simulasi ini diharapkan kita mampu
memahami system kerja vending machine. Untuk
perangkat lunak ini sendiri ada beberapa operasi yang dapat dilakukan di
dalamnya yaitu:
1.
Proses
Simulasi
Disinilah
psroses simulasi dimulai, system akan berjalan. Simulasi menggunakan
pemrograman web.
2.
Maukkan
Uang
Pada
proses ini uang akan dimasukkan agar bisa melanjutkan ke proses selanjutnya.
3.
Masukkan
Kode Barang
Setelah
uang dimasukkan, proses selanjutnya adalah memilih barang. Barang yang kita
pilih disertai dengan kode.
4.
Ambil
Barang
Jika
uang yang dimasukkan dank ode yang dimasukkan sesuai, proses kan berhasil. Dan
barang yang dipilih akan keluar.
5.
Mengganti
Jenis Barang
Proses
mengganti barang dapat dilakuakan, karena simulasi vending machine ini
mengguanakan database.
6.
Restock
Barang
Jumlah
barang juga dapat diatur di database, pada tampilan vending machine terdapat
jumlah barang yang akan berkurang jika kita melakukan transaksi pembelian terhadap
barang yang kita pilih.
3.2
Perancangan
Perancangan system
adalah cara bagaimana sebuah system dapat memenuhi kebutuhan informasi yang
telah dibutuhkan oleh analisa system( Laudon, 1998). Dari teori diatas dapat dikatakan bahwa
perancangan adalah bagaimana menentukan sebuah system yang dapat memenuhi
kebutuhan informasi menggunakan proses yang sesuai sehingga didapat hasil yang
diharapkan.
Hal yang paling dominan ketika perancangan sistem
dilakukan adalah memodelkan kebutuhan pemakai. Ada banyak cara unuk memodelkan
sistem sebagaimana banyak cara yang digunakan seorang arsitek ketika akan
membangun sebuah rumah. Dalam sebuah sistem, model merupakan kombinasi antara
perngkat lunak dan perangkat keras.Demikian juga dengan system dimana kita
menggunakan perangkat pemodelan yang mempresentasikan dunia abstrak system
dalam model.Pembuatan model dilakukan agar jika model yang kita buat salah maka
kita dapat kembali membuat model yang lebih memenuhi kebutuhan pemakai tanpa
resiko berarti dibandingkan jika kita membuat system secara langsung. Ada
beberapa hal yang menggarisbawahi pemakaian suatu model yaitu:
1.
Dapat
memfokuskan perhatian pada hal-hal penting dalam sistem tanpa mesti terlibat
lebih jauh.
2.
Mendiskusikan
perubahan dan koreksi terhadap kebutuhan pemakai dengan resiko biaya minimal.
3.
Menguji
pengertian penganalisa sistem terhadap kebutuhan pemakai dan membantu pendesain
sistem dan programmer membangun
system.
Ada tiga komponene utama yang biasa digunakan
penganalisa system ketika akan memebuat pemodelan, yaitu data -flow diagram (menggambarkan fungsi system), entitiy- relationship diagram
(menggambarkan entity dan hubungan antar entity alam system), dan state –transition diagram (memetakan hubungan antara tingkah
laku system dan ketergantungan terhadap waktu). Data-flow diagram aalam hal ini bias berarti yang digunakan pada
model environment yaitu context-diagram atau yang digunakan pada penurunan
level yaitu levelled.
Komponen-komponen tersebut pada akhirnya akan memeberikan sejumlah pandangan
dari sudut yang berbeda terhaap system, yang mewajibkan konsistensi dan
kompatibilitas antar model.
3.2.1
Flowchart Simulasi Vending Machine
Flowchart adalah
sekumpulan simbol yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian
kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi flowchart juga digunakan
untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu algoritma.Berikut
flowchart vending machine :
Gambar
3.1 Flowchart
Simulasi Vending Machine
3.2.2
erancang Database
Perancangan database merupakan salah satu tahapan
dari perancangan system simulasi vending machine ini. Database pada simulasi
vending machine ini menggunakan MySQL. Database tidak hanya merupakan kumpulan
file. Lebih dari itu, database adalah pusat sumber data yang caranya dipakai
oleh banyak pemakai untuk berbagai aplikasi . Inti dari database adalah database management system(DBMS), yang membolehkan pembuatan,
modifikasi, dan pembaharuan database, mendapatkan kembali data, dan
membangkitkan laporan. Ornag yang memastikan bahwa database memenuhi tujuannya
disebut administrator databse. Tujuan database yang efektif termuat dibawah
ini:
1.
Memastikan
bahwa data dapat dipakai diantara pemakai untuk berbagai aplikasi.
2.
Memelihara
data baik keakuratan maupun kekonsistenannya.
3.
Memastikan
bahwa semua data yang diperlukan untuk aplikasi sekarang dan yang akan datang
akan disediakan dengan cepat.
4.
Membolehkan
database untuk berkembang dan kebutuhan pemakai untuk berkembang.
5.
Membolehkan
pemakai untuk membangun pandangan personalnya tentang data tanpa memperhatikan
cara data disimpan secara fisik.
Berikut ini adalah rancangan database yang digunakan
dalam perangkat lunak simulasi ini :
1.
Tabel
Vending_machine
Berisi
tentang nama produk, harga produk, jumlah produk, kode produk dan gambar dari
produk.
Tabel 3.2 Tabel Database
Field
|
Type
|
Length
|
No
|
Integer
|
11
|
Kode
|
Varchar
|
3
|
Nama_produk
|
Text
|
|
Harga
|
Integer
|
10
|
Sisa
|
Integer
|
3
|
Gambar
|
Text
|
|
3.2.3
Perancangan Sistem
Perancangan
system merupakan kegiatan untuk pengembangan system dan prosedur baru dalam
kaitannya dengan sasaran –sasaran (baru) yang dikehendaki oleh pihak manajemen,
untuk memperoleh suatu system informasi yang mampu dipakai untuk memanajemeni
perusahaan secara lebih efektif dan efisien.Perancangan system merupakan sebuah
proses yang terdiri dari beberapa kegiatan.
1.
Menentukan
secara tepat dan rinci kebutuhan dan bentuk-bentuk informasi yang
sebenarnyadiperlukan untuk menunjang keberhasilan operasional perusahaan yang
berkaitan dengan kegiatan pengolahan data yang dikehendaki oleh manajemen.
2.
Mengatur
semua kebutuhan tadi serta membagi-baginya secara sistematis pada beberapa
tahap dan bagian, yang nantinya akan dioperasikan secara standar untuk
menghemat waktu dan biaya.
3.
Menentukan
cara pelaksanaan dari masing-masing tugas tersebut.
4.
Menentukan
tingkat ukuran mutu untuk menilai keberhasilan (dan ketidak berhasilan) dari
amsing-masing performa tugas-tugas tersebut.
5.
Menghilangkan
sebanyak mungkin pekerjaan yang akan menghambat implementasi system.
Gambar 3.2 Desain Tampilan Simulasi Vending Machine
Keterangan
Gambar :
1. Menu produk
2. Jenis produk
3. Kolom Harga, stok, dank ode produk
4. Form output produk
5. Form informasi
6. Form kode produk
7. Form input uang
8. Form output jika uang dikembalikan
*****
BAB
4
IMPLEMENTASI
SISTEM
4.1
Implementasi
Sistem
Implementasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk menguji
data dan menerapkan sistem yang diperoleh dari kegiatan seleksi.Implementasi
merupakan salah satu unsur pertahapan dari keseluruhan pembangunan sistem
komputerisasi, dan unsur yang harus dipertimbangkan dalam pembangunan sistem
komputerisasi yaitu masalah perangkat lunak (software), karena perangkat lunak yang digunakan haruslah sesuai
dengan masalah yang akan diselesaikan, disamping masalah perangkat keras (hardware) itu sendiri.Implementasi
merupakan tahap penerapan rancangan yang sudah dibuat kedalam bahasa
pemrograman yang digunakan.
Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai cara dan hasil pembuatan simulasi
vending machine.
4.2
Hasil
4.2.1
Halaman Utama
Pertama kali kita membuka aplikasi vending machine melalui
web browser, maka akan muncul tampilan simulasi vending machine seperti
berikut:
Gambar
4.1 Halaman
Utama
4.2.2
Form
Produk
Pada bagian ini berisi
tentang produk-produk yang dijual, baik itu makanan dan minuman ataupun produk-produk
lain yang ingin kita jual. Pada form ini terdapat rak dengan 5 baris dan 6
kolom produk yang berisi makanan dan minuman yang dijual, dengan rincin 3 baris
untuk makanan dan 2 baris untuk minuman. Pada setiap baris disertai juga dengan
jumlah stok produk yang tersedia, harga produk dan kode produk. Tampilannya
adalah sebagai berikut :
Gambar
4.2 Form
Produk
4.2.3
Form
Input
Form ini berisi tentang
inputan uang dan kode produk yang kita inginkan. Apabila transaksi pembelian
yang kita lakukan benar ataupun salah, maka akan muncul informasi tentang
transaksi yang dilakukan. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar
4.3 Form
Input
4.2.4
Form
Output
Pada form ini berisi
tentang outputan barang dan juga informasi yang ditampilkan apabila transaksi
pembelian yang kita lakukan benar ataupun salah. Maka akan muncul informasi
tentang transaksi yang dilakukan. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar
4.4 Form
Output
4.2.4.1
Form
Informasi Jika Transaksi Benar dan Barang Dikeluarkan
Form informasi ini akan
ditampilkan jika proses transaksi yang kita lakukan sesuai tahapan. Pada form
ini akan ditampilkan juga rincian produk yang kita beli, baik itu merk produk,
harga, jumlah uang yang kita masukkan, dan sisa uang kita. Dan jika uang kita
bersisa, kita dapat melakukan transaksi pembelian lagi atau jika tidak, kita
dapat menekan tombol selesai.
Gambar
4.5 Form
Informasi Jika Transaksi Benar
4.2.4.2
Form
Informasi Jika Uang Yang Diinputkan Kurang
Pada form ini akan
ditampilkan informasi jika uang yang diinputkan kurang. Jika uang kurang, pembeli tidak akan bisa melakukan
transaksi pembelian barang dan harus menambahkan uang jika masih ingin
melanjutkan pembelian. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar
4.6 Form
Informasi Jika Uang Kurang
4.2.4.3
Form
Informasi Jika Kode Yang Diinputkan Salah
Pada form ini akan
ditampilkan informasi jika kode yang kita inputkan salah atau tidak sesuai
dengan kode yang telah ditentukan. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar
4.7 Form
Informasi Jika Kode Salah
4.2.4.4
Form
Informasi Jika Kode Belum Diinputkan
Pada form ini akan
ditampilkan informasi jika kode produk belum diinputkan dan pembeli langsung
menekan tombol OK. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar
4.8 Form
Informasi Jika Kode Belum Diinput
4.2.4.5
Form
Informasi Jika Uang Yang Diinputkan Terlalu Banyak
Pada form ini akan
ditampilkan informasi jika uang yang diinputkan terlalu banyak atau melebihi
uang yang telah ditentukan sebesar Rp.10000. Jika uang pembeli terlalu banyak,
maka mesin akan mengembalikanuang tersebut. Tampilannya adalah sebagai berikut
:
Gambar
4.9 Form
Informasi Jika Uang Terlalu Banyak
4.2.4.6
Tampilan
Output Produk Jika Proses Berhasil
Apabila proses
transaksi yang kita lakukan benar dan sesuai, seperti menginputkan uang sesuai
harga dan kode sesuai kode produk maka produk akan dioutputkan. Tampilannya adalah
sebagai berikut :
Gambar
4.10 Tampilan Output Jika Proses Berhasil
4.2.4.7
Tampilan
Output Jika Uang Terlalu Banyak
Uang akan dikembalikan
jika uang terlalu banyak diinputkan. Batasan uang paling besar yang bisa
diterima mesin adalah senilai Rp.10000, selain itu akan dikembalikan oleh
mesin. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar
4.11 Tampilan Output Jika Uang Terlalu Banyak
4.2.5
Form
Input Uang
Pada form ini kita akan
menginputkan uang sesuai dengan harga yang ditentukan mesin. Terdapat beberapa nominal
uang yang digunakan, seperti uang Rp.1000, Rp.2000, Rp.5000, Rp.10000 dan uang
kelipatan. Tampilannya adalah sebagai berikut
Gambar
4.12 Form Input Uang
4.2.6
Form
Tombol Kode
Pada form ini terdapat
tombol-tombol yang nantinya kita pilih sesuai dengan kode produk yang telah
tersedia. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar
4.13 Form Tombol Kode
4.2.7
Tampilan
Jumlah Produk Setelah Transaksi Dilakukan
Jumlah produk akan
berkurang untuk setiap jenis produk yang telah dibeli. Jumlah normal produk
adalah 10 buah untuk setiap jenis. Tampilannya adalah sebagai berikut
Gambar
4.14 Tampilan Jumlah Produk Sebelum dan Sesudah Transaksi
4.3
Pengoperasian
Sistem Simulasi
Untuk memulai
pengoperasian system dan menjalankan simulasi vending machine berbasis web ini,
terlebih dahulu kita harus memiliki web browser seperti, Mozila, Google Chrome
dan lainnya. Juga XAMPP yang harus terinstall, agar bisa masul ke localhot.Kita
anggap user telah menginstall XAMPP. Untuk menjalankan aplikasi adalah sebagai
berikut :
1. Aktifkan
XAMPP
Gambar
4.15 XAMPP
2. Buka
salah satu web browser
Gambar 4.16 Mozila
3. Masukkan
alamat pencarian pada web browser, dengan
link localhost/simulasi/mesin_otomatis.php
Gambar 4.17 Memasukkan
Alamat
4. Setelah
alamat dimasukkan, lalu tekan enter. Dan akan muncul tampilan sebagai
berikut :
Gambar 4.18 Vending
Machine
Keterangan,
1. Masukkan
uang sesuai harga produk yang dipilih, gunakan uang pas.
2. Pilih
dan masukkan kode produk yang dipilih.
3.
Jika proses berhasil,
produk yang dipilih akan keluar, seperti gambar dibawah ini :
Gambar
4.19 Vending Machine Saat Proses Berhasil
BAB
5
KESIMPULAN
DAN SARAN
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan
pembahasan pada bab – bab sebelumnya, maka pada bab ini yang merupakan bab
terakhir dari tugas akhir ini, penulis akan mencoba menarik kesimpulan dari
penguraian tersebut :
1. Telah
dibuat suatu aplikasi atau program simulasi vending
machine berbasis web yang dapat menjelaskan cara kerja mesin tersebut.
2. Simulasi vending machine yang dibuat dapat
menerima inputan uang kertas pecahan, Rp.1000, Rp.2000, Rp.5000, Rp.10000 atau
kelipatan dan dapat menghasilkan output berupa produk yang dipilih.
3. Nominal
uang paling besar yang bisa digunakan dalam transaksi pembelian pada vending machine ini adalah Rp.10000.
Jika tetap menginputkan uang lebih dari Rp.10000, uang akan dikembalikan mesin.
4. Simulasi
vending machine ini menggunakan uang
pas dalam transaksi pembelian.
5. Simulasi
vending
machine ini tidak menyediakan uang kembalian jika uang berlebih.
Namun, user dapat memilih untuk melakukan transaksi kembali dengan uang sisa
atau dapat menekan tombol selesai jika tidak ingin.
6. Simulasi
vending machine ini memilki database,
sehingga jenis produk, harga, dan nama produk bisa dirubah dan diatur.
7. Dengan
adanya program yang telah di buat dan di desain secara sederhana maka dapat
memudahkan dan mengurangi kesalahan-kesalahan yang akan dilakukan oleh
masyarakat dalam berinterkasi antara manusia dengan vending machine yang telah
dipasarkan.
8. Program simulasi vending machine ini dapat
digunakan di komputer mana saja yang memiliki sistem operasi Windows.
5.2
Saran
Saran yang dapat
penulis berikan agar aplikasi ini bisa menjadi lebih baik adalah:
1. Tampilannya
bisa dikembangkan lebih menarik dengan menambahkan fungsi pada programnya.
2. Program
aplikasi ini seharusnya bisa lebih dikembangkan, seperti dalam hal uang
kembalian jika uang user memiliki sisa.
3. Pada
program aplikasi ini seharusnya bisa menerima inputan uang lebih besar dari
yang ditentukan, disertai uang kembaliannya.
DAFTAR PUSTAKA
Amin,
Muhammad Miftakul. 2010. Pengembangan
Aplikasi Web Menggunakan PHP Data Objects (PDO). Yogyakarta: Graha Ilmu
Kadir,
A. 2003. Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi
Kakiay,
Thomas J. 2004. Pengantar System Simulasi. Yogyakarta: Andi
Kendell,
Kenneth E dan Kendell, Julie E. 2003.Analisis dan Perancangan Sistem. Jakarta:
Gramedia
Napitupulu,
Humala L. 2009. Simulasi Sistem Pemodelan dan Analisis. Medan: Usu Press
Peranginangin,
Kasiman. 2006. Aplikasi Web Dengan PHP dan Mysql. Yogyakarta: Andi
Pohan,
Husni Iskandar dan Bahri, Kusnassriyanto Saiful. 1997. Pengantar Perancangan
Sistem. Jakarta: Erlangga
Purwono,
Edi. 2002. Apa Yang Harus Diketahui Oleh Sistem Analis. Yogyakarta: Andi
Shalahuddin,
M dan A.S, Rosa. 2010. Java dan Web. Bandung: Informatika
Siregar,
A. Ridwan dan Rasiman. 2006. Pengantar Komputer.Medan: Departemen Studi
Perpustakaan Dan Informasi
Sutarman.
2007. Membangun Aplikasi Web Dengan PHP dan Mysql. Medan: Graha Ilmu
Tim
Kreatif. 2009. Belajar Kilat Adobe Dreamweaver CS. Yogyakarta: Andi
Utami
Ema. 2008. RDBMS Menggunakan MS SQL SERVER 2000. Yogyakarta: Graha Ilmu
mas/mbak, saya tertarik dengan rancangan vending machine nya, kalau boleh saya mau minta file lengkap nya, bisa mas/mbak? terimakasih mas/mbak
ReplyDeleteminta sourcecodnya boleh ga?
ReplyDeletekembalian nya bisa diambil atau enggak ?
ReplyDeletehalo mas/mbak apakah saya boleh meminta source codenya? terima kasih
ReplyDeleteapakah saya boleh minta source code nya
ReplyDelete