Sunday, June 22, 2014

TEKNIK PEMODELAN DAN SIMULASI VENDING MACHINE


TEKNIK PEMODELAN DAN SIMULASI

VENDING MACHINE



Oleh:

RIWANDY SEPTIANSYAH LUBIS       (131421039)
       RIKA RENTIKA                                      (131421042)
DWI SEPTIANA SARI                            (131421044)
DAMORA AZRI MOHARA                    (131421045)


Dosen Pembimbing:

DAHLAN SITOMPUL







PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTERDEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2014


*****


KATA PENGANTAR


Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan  karunia-Nya, penulis mampu menyelesaikan tugas makalah Teknik Pemodelan dan Simulasi Vending Machine.

Dalam makalah ini membahas tentang penjelasan mengenai defenisi dari pemodelan, simulasi dan definisi dari vending machine itu sendiri.Vending machine ini disimulasikan dalam bentuk web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, CSS, html serta database dengan PHPmyAdmin.Makalah ini juga menampilkan bagaimana tampilan dari web vending machine tersebut lengkap dengan gambar makanan dan minumannya.

 

Namun lebih dari itu, makalah ini dapat juga dijadikan sebagai  bahan tambahan ataupun referensi bagi pihak yang membutuhkan.


Penulis menyadari sepenuhnya dalam makalah ini masih banyak kekurangan dan kelemahan, baik ditinjau dari tulisan maupun bahasanya.Untuk itu, apabila ada saran-saran yang konstruktif, penulis terima dengan senang hati dalam rangka penyempurnaan makalah ini.Semoga bermanfaat.






Medan,    Juni 2014





Penulis

*****


BAB 1

PENDAHULUAN



1.1              Latar Belakang
           
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan dunia teknologi yang semakin maju dan pesat sangat membantu bagi manusia dalam pekerjaannya dan  juga bagi perkembangan dunia usaha. Terlebih pada teknologi komputerisasi yang semakin luas cakupannya. Ini didukung pula dengan komputer yang dapat menggantikan atau mempermudah pekerjaan manusia dalam aktivitas kesehariannya. Dengan cara kerjanya yang jauh lebih cepat sehingga waktu yang digunakan pun semakin efisien.

Indonesia sebagai salah satu negara yang sedang berkembang baik dari segi perekonomiannya haruslah memiliki suatu terobosan baru dalam hal pemasaran atau penjualan produk – produknya.

Selama ini kita tahu bahwa dalam hal memasarkan atau penjualan produk – produk, khususnya makanan dan minuman kita masih mengandalkan pelayanana secara umum yaitu dengan cara penjual dan pembeli bertemu secara secara langsung. Melihat dari hal itu, sebenarnya kita dapat memperhitungkan berapa banyak biaya yang kita keluarkan dari setiap pembelian makanan dan minuman di berbagai toko yang berbeda dengan harga yang tidak merata.Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan dunia teknologi, Indonesia diharapkan mampu memulai perubahan dalam hal penjualan produk makanan dan minumannya. Dimana penjualan makanan dan minumannya menggunakan alat bantu mesin yang berupa mesin penjual otomatis (vending machine).

Dinegara- negara maju, seperti Amerika dan Jepang mesin penjual otomatis bukanlah sesuatu yang baru lagi.Dinegara- negara maju tersebut telah terlebih dahulu menerapkan penjulan produk- produknya melalui mesin otomatis.Dengan mengacu pada negara-negara tersebutlah kita mulai membuat sesuatu hal baru untuk penjualan produk dengan mesin otomatis.

            Oleh sebab itu penulis ingin merancang suatu aplikasi simulasi mesin dengan program yang menjadi alat untuk menjelaskan bagaimana mesin penjual otomatis dapat melayani konsumen secara langsung, sehingga konsumen atau masyarakat awam akan memahami proses kerja mesin tersebut dan mendapatkan produk makanan dan minuman yang diinginkannya. Diharapkan setelah adanya simulasi mesin penjual otomatis (vending machine)  ini konsumen dapat menggunakan mesin tersebut.

1.2              Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana menampilkan simulasi kerja vending machine.

1.3              Batasan Masalah

Batasan pada penulisan tugas akhir ini dibatasi pada:
1.      Menampilkan proses transaksi pembelian makanan dan minuman.
2.      Produk yang ditampilkan mesin penjual otomatis adalah makanan dan minuman.
3.      Proses kerja tidak ditampilkan hingga kedalam mesin.
4.      Harga dan jenis barang dapat dirubah.
5.      Didalam mesin terdapat 5 baris rak untuk menempatkan produk, masing- masing terdiri dari 2 baris rak untuk minuman dan 3 baris rak untuk makanan. Dan 1 jenis produk terdiri 10 buah.
6.      Menggunakan: Uang Kertas Rp.1000, Rp.2000, Rp.5000, dan Rp.10000, atau kelipatan.
7.      Harus menggunakan uang pas untuk melakukan transaksi pembelian, karena mesin tidak menyediakan uang kembalian. Jika tetap menggunakan uang yang berlebih, sisa uang dapat kita gunakan untuk melakukan transaksi lagi. Namun, jika tidak melakukan transaksi, uang kita tidak akan dikembalikan. Batas uang paling besar yang diterima mesin adalah Rp.10000.
8.      Pada simulasi vending machine ini tidak membahas tentang hardware.
9.      Produk yang bisa diambil adalah1 buah produk untuk satu jenis dalam satu transaksi atau satu kali proses.

1.4              Tujuan dan  Manfaat

Tujuan dari penyusunan makalah  ini adalah untuk merancang suatu aplikasi simulasi mesin penjual otomatis (vending machine) yang berbasis web.
Manfaat dari makalah ini adalah :
1.      Mempermudah kita untuk memahami lebih jauh tentang suatu simulasi.
2.      Untuk membantu pemahaman kita  mengenai proses kerja mesin penjual otomatis(vending machine).
3.      Untuk mempermudah konsumen atau user dalam pembelian makanan dan minuman.

*****

BAB 2

LANDASAN TEORI



2.1              Pengertian Simulasi

Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbaagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai anlisis data (Thomas J.Kakiay, 2004).

             Simulasi dapat didefenisikan sebagai pengimitasian proses dan kejadian riil. Imitasi dalam rangka penelitian, penyelidikan ataupun pengujian bersifat terbatas dan terfokus pada suatu aktivitas atau operasi tertentu dengan maksud untuk mengetahui karakteristik, keadaan dan hal-hal lainnya yang berkaitan dengan kehadiran dan keberadaan dari aktivitas dan peristiwa dalam bentuk riil.

            Imitasi pada simulasi tidak menghasilkan system atau objek yang sama dan tidak bertujuan untuk menggandakan system atau objek. Imitasi pada simulasi bertujuan untuk menghadirkan system riil dalam bentuk maya melalui penggunaan tiruan dari komponen-komponen dan strukturnya.

            Imitasi suatu keberadaan riil pada prinsipnya tidak  bersifat total menyeluruh melainkan terbatas untuk suatu atau beberapa hal tertentu. Sebagai contoh, imitasi suatu perhiasan terbatas hanya untuk meniru warna dan kemilau dari logam emas, tidak termasuk bentuk , bahan dan komposisi dari perhiasan asli yang terbuat dari emas (Humala L.Napitupulu, 2009).


2.2              Pengertian Vending Machine

Vending machine merupakan suatu alat atau mesin yang menjual barang secara otomatis.Vending machine tidak membutuhkan tenaga operator untuk menjual barang, kita dapat memilih sendiri barang yang kita inginkan.


2.2.1        Sejarah Vending Machine

Vending machine atau mesin penjual otomatis adalah karya Heron yang berasal dari Alexandria.Heron adalah seorang insinyur matematika abad pertama.Mesin penjual otomatis modern pertama diperkenalkan di London, Inggris pada awal tahun 1880-an, yaitu mesin penjual kartu pos otomatis. Mesin penjual otomatis pertama di Amerika Serikat dibangun pada tahun 1888 oleh Perusahaan Gum Thomas Adams, dan menjual permen karet di Kota New York.

Pada tahun 1880-an terciptalah mesin penjual otomatis yang menjual permen karet. Mesin tersebut diberi nama “Glico”. Pada tahun 1897 ketika  Perusahaan Manufaktur Pulver menambahkan angka kecil di sekitar mesin, yang akan bergerak setiap kali seseorang membeli permen karet dari mesin mereka.Gagasan ini melahirkan mesin penjual otomatis jenis baru yang dikenal sebagai "perdagangan stimulator" dan kelahiran mesin slot serta mesin pinball pertama berakar pada perangkat ini. Ide menambahkan permainan pada mesin ini adalah untuk menaikkan insentifitas pembeli.

Pada Desember 1970 salah satu industri pembuat mesin penjual otomatis di Dallas, Texas, membuat mesin penjual otomatis yang dapat berbicara yang disebut dengan “venda talker”.Ketika pembeli memasukkan koin, mesin kemudian mengatakan “terima kasih” dan dan suara itu disuarakan oleh comic Henny Youngman.


2.2.2        Sejarah Vending Machine di Indonesia

Sekarang ini kita juga dapat menemukan vending machine di indonesia, namun hanya dibeberapa tempat saja kita dapat menjumpainya, tidak seperti di jepang atau negara maju lainnya kita dapat menemukan vending machine dengan mudahnnya. Vending machine ada di Indonesia umumnya hanya menjual minuman saja dan minuman yang dijual biasanya minuman sejenis softdrink dan dalam bentuk kaleng atau botol.
Vending machine kebanyakan didatangkan atau diimport dari luar negeri, seperti Jepang, Korea, China, Amerika, dan lainnya.

Sebenarnya di Indonesia ada perusahaan yang memproduksinya, yaitu PT METEC SEMARANG yang berlokasi di kawasan berikat Tanjung Emas Export Procesing Zone, Semarang  Jawa Tengah. Namun produk yang dihasilkan diexport lagi dan dipasarkan di Jepang, karena perusahaan ini merupakan anak cabang dari perusahaan KUBOTA, japan yang memproduksi vending machine.

Mesin penjual otomatis membutuhkan uang koin maupun uang kertas untuk proses kerjanya. Namun, yang paling populer adalah uang koin.pada bagian sudut tertentu, terdapat lubang untuk memasukan uang koin. Uang koin yang telah dimasukkan akan jatuh kedalam pengkait dan mesin didalamnya akan berjalan secara otomatis. Mesin tersebut berjalan sambil menjatuhkan barang yang pembeli pilih, dan terakhir pembeli tinggal mengambil dari balik pintu kecil yang telah disediakan.

*****

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN



3.1              Analisis Sistem Simulasi Vending Machine

Pada abad informasi seperti sekarang ini sulit dibayangkan ketidak-tergantungan terhadap system.Apapun latar belakang seseorang, mengerti tentang analisa system secara keseluruhan adalah sangat penting, terutama jika bekerja pada lingkungan informasi. Melalui pengertian tentang system, kita akan sadar bahwa kita hidup dalam dunia system, system yang berada dalam system, yang merupakan bagian dari system yang lebih besar lagi. Melaui itu kita semua, sebagai pribadi ataupun professional hidup dalam berbagai variasi system dimana kita merupakan bagian darinya.Selain itu, berpikir tentang system adalah pendekatan yang penting, tidak saja ditinjau dari sudut para professional system, tetapi juga dari persepsi sebagai anggota masyarakat modern.

            Sistem yang akan dibahas adalah system yang terotomasi, yang merupakan bagian  dari system buatan manusia dan berinteraksi atau dikontrol oleh satu atau lebih computer sebagai bagian dari system yang digunakan dalam masyarakat modern. Sistem terotomasi mempunyai sejumlah komponen yaitu perangkat keras, antara lain CPU, disk, terminal, printer, dan tape; perangkat lunak, antara lain system operasi, system database, program pengontrol komunikasi, dan program aplikasi; personil, antara lain yang mengoperasikan system, menyediakan masukan, mengkonsumsi keluaran dan melakukan aktivitas manual yang mendukung system; data, antara lain yang harus tersimpan dalam system selama jangka waktu tertentu, dan prosedur, antara lain instruksi dan kebijakan untuk mengoperasikan system.

            Analis system bekerja dalam pengembnagan system dengan karakteristik personil yang bervariasi. Variasi ini seringkali berubah secara dramatis baik jumlah ataupun tingkah laku dari pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain. Karena itu ketika analisa system dilakukan, dibutuhkan pengetahuan lebih dari sekedar pemahaman tentang teknologi computer, misalnya kemampuan berkomunikasi dengan orang lain, yang sebagian besar berkomunikasi dengan cara yang berbeda, dan menganggap segala sesuatu tentang computer menakutkan dan mengerikan.Didalam mempelajari system dari sutu persoalan yang harus diselesaikan, diperlukan metode ataupun model untuk menguraikan system tersebut.
Apabila memungkinkan maka analisis untuk menyelesaikan persoalan tersebut dapat dilakukan sepanjang persoalan itu dapat dievaluasi dan untuk melaksanakannya tidak banyak membutuhkan waktu.

Konsep system simulasi muncul dan dilaksanakan pada permulaan tahun 1950-an. Konsep ini muncul sebagai akibat dari terjadinya berbagai perubahan di dalam memandang persoalan, di mana suatu persoalan dianggap dapat diuraikan menurut bagian-bagian yang berinteraksi secara simultan.Perubahan –perubahan semacam ini secara nyata dapat diamati dalam percobaan.Sistem simulasi memeberikan hasil yang layak (feasible) pada EDP, di mana hasilnya dapat diperoleh dengan cepat.
Simulasi juga memberikan kemungkinan untuk mengerjakan seluruh bagian dalam system analis yang sebenarnya merupakan persoalan kompleks yang harus dikerjakan dengan analisis.Dengan demikian hal ini merupakan keharusan di dalam mempelajari interaksi diantara bagian atau unsure-unsur suatu system.Di dalam system simulasi terdapat suatu deskripsi dari alternative –alternatif yang dapat memberikan gambaran yang lebih baik.

Perkembangan teknologi yang terus-menerus semakin maju, membuat pekerjaan manusia lebih mudah. Sistem komputerisasi yang digabungkan dengan mesin menjadikan sebuah mesin lebih mampu melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia. Disini kita akan merancang system simulasi mesin penjual otomatis (vending machine).Vending machine merupakan sebuah mesin yang menjual barang atau produk tanpa tenaga penjual yaitu manusia atau operator. Pada vending machine ini, sistemlah yang bekerja.  Dengan simulasi ini diharapkan kita mampu memahami system kerja vending machine. Untuk perangkat lunak ini sendiri ada beberapa operasi yang dapat dilakukan di dalamnya yaitu:
1.      Proses Simulasi
Disinilah psroses simulasi dimulai, system akan berjalan. Simulasi menggunakan pemrograman web.
2.      Maukkan Uang
Pada proses ini uang akan dimasukkan agar bisa melanjutkan ke proses selanjutnya.
3.      Masukkan Kode Barang
Setelah uang dimasukkan, proses selanjutnya adalah memilih barang. Barang yang kita pilih disertai dengan kode.
4.      Ambil Barang
Jika uang yang dimasukkan dank ode yang dimasukkan sesuai, proses kan berhasil. Dan barang yang dipilih akan keluar.
5.      Mengganti Jenis Barang
Proses mengganti barang dapat dilakuakan, karena simulasi vending machine ini mengguanakan database.
6.      Restock Barang
Jumlah barang juga dapat diatur di database, pada tampilan vending machine terdapat jumlah barang yang akan berkurang jika kita melakukan transaksi pembelian terhadap barang yang kita pilih.


3.2              Perancangan

Perancangan system adalah cara bagaimana sebuah system dapat memenuhi kebutuhan informasi yang telah dibutuhkan oleh analisa system( Laudon, 1998).  Dari teori diatas dapat dikatakan bahwa perancangan adalah bagaimana menentukan sebuah system yang dapat memenuhi kebutuhan informasi menggunakan proses yang sesuai sehingga didapat hasil yang diharapkan.

Hal yang paling dominan ketika perancangan sistem dilakukan adalah memodelkan kebutuhan pemakai. Ada banyak cara unuk memodelkan sistem sebagaimana banyak cara yang digunakan seorang arsitek ketika akan membangun sebuah rumah. Dalam sebuah sistem, model merupakan kombinasi antara perngkat lunak dan perangkat keras.Demikian juga dengan system dimana kita menggunakan perangkat pemodelan yang mempresentasikan dunia abstrak system dalam model.Pembuatan model dilakukan agar jika model yang kita buat salah maka kita dapat kembali membuat model yang lebih memenuhi kebutuhan pemakai tanpa resiko berarti dibandingkan jika kita membuat system secara langsung. Ada beberapa hal yang menggarisbawahi pemakaian suatu model yaitu:
1.          Dapat memfokuskan perhatian pada hal-hal penting dalam sistem tanpa mesti terlibat lebih jauh.
2.          Mendiskusikan perubahan dan koreksi terhadap kebutuhan pemakai dengan resiko biaya minimal.
3.          Menguji pengertian penganalisa sistem terhadap kebutuhan pemakai dan membantu pendesain sistem dan programmer membangun system.

Ada tiga komponene utama yang biasa digunakan penganalisa system ketika akan memebuat pemodelan, yaitu data -flow diagram (menggambarkan fungsi system), entitiy- relationship diagram (menggambarkan entity dan hubungan antar entity alam system), dan state –transition  diagram (memetakan hubungan antara tingkah laku system dan ketergantungan terhadap waktu). Data-flow diagram aalam hal ini bias berarti yang digunakan pada model environment yaitu context-diagram atau yang digunakan pada penurunan level yaitu levelled. Komponen-komponen tersebut pada akhirnya akan memeberikan sejumlah pandangan dari sudut yang berbeda terhaap system, yang mewajibkan konsistensi dan kompatibilitas antar model. 

3.2.1        Flowchart Simulasi Vending Machine

Flowchart adalah sekumpulan simbol yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi flowchart juga digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu algoritma.Berikut flowchart vending machine :
Gambar 3.1 Flowchart Simulasi Vending Machine

3.2.2        erancang Database

Perancangan database merupakan salah satu tahapan dari perancangan system simulasi vending machine ini. Database pada simulasi vending machine ini menggunakan MySQL. Database tidak hanya merupakan kumpulan file. Lebih dari itu, database adalah pusat sumber data yang caranya dipakai oleh banyak pemakai untuk berbagai aplikasi . Inti dari database adalah database management  system(DBMS), yang membolehkan pembuatan, modifikasi, dan pembaharuan database, mendapatkan kembali data, dan membangkitkan laporan. Ornag yang memastikan bahwa database memenuhi tujuannya disebut administrator databse. Tujuan database yang efektif termuat dibawah ini:
1.      Memastikan bahwa data dapat dipakai diantara pemakai untuk berbagai aplikasi.
2.      Memelihara data baik keakuratan maupun kekonsistenannya.
3.      Memastikan bahwa semua data yang diperlukan untuk aplikasi sekarang dan yang akan datang akan disediakan dengan cepat.
4.      Membolehkan database untuk berkembang dan kebutuhan pemakai untuk berkembang.
5.      Membolehkan pemakai untuk membangun pandangan personalnya tentang data tanpa memperhatikan cara data disimpan secara fisik.

Berikut ini adalah rancangan database yang digunakan dalam perangkat lunak simulasi ini :
1.      Tabel Vending_machine
Berisi tentang nama produk, harga produk, jumlah produk, kode produk dan gambar dari produk.
Tabel 3.2 Tabel Database
Field
Type
Length
No
Integer
11
Kode
Varchar
3
Nama_produk
Text

Harga
Integer
10
Sisa
Integer
3
Gambar
Text



3.2.3        Perancangan Sistem

Perancangan system merupakan kegiatan untuk pengembangan system dan prosedur baru dalam kaitannya dengan sasaran –sasaran (baru) yang dikehendaki oleh pihak manajemen, untuk memperoleh suatu system informasi yang mampu dipakai untuk memanajemeni perusahaan secara lebih efektif dan efisien.Perancangan system merupakan sebuah proses yang terdiri dari beberapa kegiatan.
1.      Menentukan secara tepat dan rinci kebutuhan dan bentuk-bentuk informasi yang sebenarnyadiperlukan untuk menunjang keberhasilan operasional perusahaan yang berkaitan dengan kegiatan pengolahan data yang dikehendaki oleh manajemen.
2.      Mengatur semua kebutuhan tadi serta membagi-baginya secara sistematis pada beberapa tahap dan bagian, yang nantinya akan dioperasikan secara standar untuk menghemat waktu dan biaya.
3.      Menentukan cara pelaksanaan dari masing-masing tugas tersebut.
4.      Menentukan tingkat ukuran mutu untuk menilai keberhasilan (dan ketidak berhasilan) dari amsing-masing performa tugas-tugas tersebut.
5.      Menghilangkan sebanyak mungkin pekerjaan yang akan menghambat implementasi system.
Gambar 3.2 Desain Tampilan Simulasi Vending Machine

Keterangan Gambar :
1.      Menu produk
2.      Jenis produk
3.      Kolom Harga, stok, dank ode produk
4.      Form output produk
5.      Form informasi
6.      Form kode produk
7.      Form input uang
8.      Form output jika uang dikembalikan


*****


BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM



4.1              Implementasi Sistem

Implementasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk menguji data dan menerapkan sistem yang diperoleh dari kegiatan seleksi.Implementasi merupakan salah satu unsur pertahapan dari keseluruhan pembangunan sistem komputerisasi, dan unsur yang harus dipertimbangkan dalam pembangunan sistem komputerisasi yaitu masalah perangkat lunak (software), karena perangkat lunak yang digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan, disamping masalah perangkat keras (hardware) itu sendiri.Implementasi merupakan tahap penerapan rancangan yang sudah dibuat kedalam bahasa pemrograman yang digunakan. Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai cara dan hasil pembuatan simulasi vending machine.


4.2              Hasil

4.2.1        Halaman Utama

Pertama kali kita membuka aplikasi vending machine melalui web browser, maka akan muncul tampilan simulasi vending machine seperti berikut:
  
Gambar 4.1 Halaman Utama


4.2.2        Form Produk

Pada bagian ini berisi tentang produk-produk yang dijual, baik itu makanan dan minuman ataupun produk-produk lain yang ingin kita jual. Pada form ini terdapat rak dengan 5 baris dan 6 kolom produk yang berisi makanan dan minuman yang dijual, dengan rincin 3 baris untuk makanan dan 2 baris untuk minuman. Pada setiap baris disertai juga dengan jumlah stok produk yang tersedia, harga produk dan kode produk. Tampilannya adalah sebagai berikut :
  
Gambar 4.2 Form Produk


4.2.3        Form Input

Form ini berisi tentang inputan uang dan kode produk yang kita inginkan. Apabila transaksi pembelian yang kita lakukan benar ataupun salah, maka akan muncul informasi tentang transaksi yang dilakukan. Tampilannya adalah sebagai berikut :
  
Gambar 4.3 Form Input
4.2.4        Form Output

Pada form ini berisi tentang outputan barang dan juga informasi yang ditampilkan apabila transaksi pembelian yang kita lakukan benar ataupun salah. Maka akan muncul informasi tentang transaksi yang dilakukan. Tampilannya adalah sebagai berikut :
  
Gambar 4.4 Form Output


4.2.4.1  Form Informasi Jika Transaksi Benar dan Barang Dikeluarkan

Form informasi ini akan ditampilkan jika proses transaksi yang kita lakukan sesuai tahapan. Pada form ini akan ditampilkan juga rincian produk yang kita beli, baik itu merk produk, harga, jumlah uang yang kita masukkan, dan sisa uang kita. Dan jika uang kita bersisa, kita dapat melakukan transaksi pembelian lagi atau jika tidak, kita dapat menekan tombol selesai.
  
Gambar 4.5 Form Informasi Jika Transaksi Benar

4.2.4.2  Form Informasi Jika Uang Yang Diinputkan Kurang

Pada form ini akan ditampilkan informasi jika uang yang diinputkan kurang. Jika uang  kurang, pembeli tidak akan bisa melakukan transaksi pembelian barang dan harus menambahkan uang jika masih ingin melanjutkan pembelian. Tampilannya adalah sebagai berikut :
  
Gambar 4.6 Form Informasi Jika Uang Kurang


4.2.4.3  Form Informasi Jika Kode Yang Diinputkan Salah

Pada form ini akan ditampilkan informasi jika kode yang kita inputkan salah atau tidak sesuai dengan kode yang telah ditentukan. Tampilannya adalah sebagai berikut :
  
Gambar 4.7 Form Informasi Jika Kode Salah


4.2.4.4  Form Informasi Jika Kode  Belum Diinputkan

Pada form ini akan ditampilkan informasi jika kode produk belum diinputkan dan pembeli langsung menekan tombol OK. Tampilannya adalah sebagai berikut :
  
Gambar 4.8 Form Informasi Jika Kode Belum Diinput


4.2.4.5  Form Informasi Jika Uang Yang Diinputkan Terlalu Banyak

Pada form ini akan ditampilkan informasi jika uang yang diinputkan terlalu banyak atau melebihi uang yang telah ditentukan sebesar Rp.10000. Jika uang pembeli terlalu banyak, maka mesin akan mengembalikanuang tersebut. Tampilannya adalah sebagai berikut :
  
Gambar 4.9 Form Informasi Jika Uang Terlalu Banyak
  
4.2.4.6  Tampilan Output Produk Jika Proses Berhasil

Apabila proses transaksi yang kita lakukan benar dan sesuai, seperti menginputkan uang sesuai harga dan kode sesuai kode produk maka produk akan dioutputkan. Tampilannya adalah sebagai berikut :
  
Gambar 4.10 Tampilan Output Jika Proses Berhasil


4.2.4.7  Tampilan Output Jika Uang Terlalu Banyak

Uang akan dikembalikan jika uang terlalu banyak diinputkan. Batasan uang paling besar yang bisa diterima mesin adalah senilai Rp.10000, selain itu akan dikembalikan oleh mesin. Tampilannya adalah sebagai berikut :
  
Gambar 4.11 Tampilan Output Jika Uang Terlalu Banyak 

4.2.5        Form Input Uang

Pada form ini kita akan menginputkan uang sesuai dengan harga yang ditentukan mesin. Terdapat beberapa nominal uang yang digunakan, seperti uang Rp.1000, Rp.2000, Rp.5000, Rp.10000 dan uang kelipatan. Tampilannya adalah sebagai berikut
  
Gambar 4.12 Form Input Uang


4.2.6        Form Tombol Kode

Pada form ini terdapat tombol-tombol yang nantinya kita pilih sesuai dengan kode produk yang telah tersedia. Tampilannya adalah sebagai berikut :
  
Gambar 4.13 Form Tombol Kode

4.2.7        Tampilan Jumlah Produk Setelah Transaksi Dilakukan

Jumlah produk akan berkurang untuk setiap jenis produk yang telah dibeli. Jumlah normal produk adalah 10 buah untuk setiap jenis. Tampilannya adalah sebagai berikut
     
Gambar 4.14 Tampilan Jumlah Produk Sebelum dan Sesudah Transaksi

4.3              Pengoperasian Sistem Simulasi

Untuk memulai pengoperasian system dan menjalankan simulasi vending machine berbasis web ini, terlebih dahulu kita harus memiliki web browser seperti, Mozila, Google Chrome dan lainnya. Juga XAMPP yang harus terinstall, agar bisa masul ke localhot.Kita anggap user telah menginstall XAMPP. Untuk menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut :
1.      Aktifkan XAMPP
  
Gambar 4.15 XAMPP
2.      Buka salah satu web browser
  

Gambar 4.16 Mozila

3.      Masukkan alamat pencarian pada web browser, dengan  link localhost/simulasi/mesin_otomatis.php
  
Gambar 4.17 Memasukkan Alamat

4.      Setelah alamat dimasukkan, lalu tekan enter. Dan akan muncul tampilan sebagai
berikut :
  
Gambar 4.18 Vending Machine
Keterangan,
1.      Masukkan uang sesuai harga produk yang dipilih, gunakan uang pas.
2.      Pilih dan masukkan kode produk yang dipilih.
3.      Jika proses berhasil, produk yang dipilih akan keluar, seperti gambar dibawah ini :
  
Gambar 4.19 Vending Machine Saat Proses Berhasil

  *****

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN



5.1              Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan pada bab – bab sebelumnya, maka pada bab ini yang merupakan bab terakhir dari tugas akhir ini, penulis akan mencoba menarik kesimpulan dari penguraian tersebut :
1.      Telah dibuat suatu aplikasi atau program simulasi vending machine berbasis web yang dapat menjelaskan cara kerja mesin tersebut.
2.      Simulasi vending machine yang dibuat dapat menerima inputan uang kertas pecahan, Rp.1000, Rp.2000, Rp.5000, Rp.10000 atau kelipatan dan dapat menghasilkan output berupa produk yang dipilih.
3.      Nominal uang paling besar yang bisa digunakan dalam transaksi pembelian pada vending machine ini adalah Rp.10000. Jika tetap menginputkan uang lebih dari Rp.10000, uang akan dikembalikan mesin.
4.      Simulasi vending machine ini menggunakan uang pas dalam transaksi pembelian.
5.      Simulasi vending  machine ini tidak menyediakan uang kembalian jika uang berlebih. Namun, user dapat memilih untuk melakukan transaksi kembali dengan uang sisa atau dapat menekan tombol selesai jika tidak ingin.
6.      Simulasi vending machine ini memilki database, sehingga jenis produk, harga, dan nama produk bisa dirubah dan diatur.
7.      Dengan adanya program yang telah di buat dan di desain secara sederhana maka dapat memudahkan dan mengurangi kesalahan-kesalahan yang akan dilakukan oleh masyarakat dalam berinterkasi antara manusia dengan vending machine yang telah dipasarkan.
8.       Program simulasi vending machine ini dapat digunakan di komputer mana saja yang memiliki sistem operasi Windows.


5.2              Saran

Saran yang dapat penulis berikan agar aplikasi ini bisa menjadi lebih baik adalah:
1.      Tampilannya bisa dikembangkan lebih menarik dengan menambahkan fungsi pada programnya.
2.      Program aplikasi ini seharusnya bisa lebih dikembangkan, seperti dalam hal uang kembalian jika uang user memiliki sisa.
3.      Pada program aplikasi ini seharusnya bisa menerima inputan uang lebih besar dari yang ditentukan, disertai uang kembaliannya.

  *****

DAFTAR PUSTAKA



Amin, Muhammad  Miftakul. 2010. Pengembangan Aplikasi Web Menggunakan PHP Data Objects (PDO). Yogyakarta: Graha Ilmu

Kadir, A. 2003. Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi

Kakiay, Thomas J. 2004. Pengantar System Simulasi. Yogyakarta: Andi

Kendell, Kenneth E dan Kendell, Julie E. 2003.Analisis dan Perancangan Sistem. Jakarta: Gramedia

Napitupulu, Humala L. 2009. Simulasi Sistem Pemodelan dan Analisis. Medan: Usu Press

Peranginangin, Kasiman. 2006. Aplikasi Web Dengan PHP dan Mysql. Yogyakarta: Andi

Pohan, Husni Iskandar dan Bahri, Kusnassriyanto Saiful. 1997. Pengantar Perancangan Sistem. Jakarta: Erlangga

Purwono, Edi. 2002. Apa Yang Harus Diketahui Oleh Sistem Analis. Yogyakarta: Andi

Shalahuddin, M dan A.S, Rosa. 2010. Java dan Web. Bandung: Informatika

Siregar, A. Ridwan dan Rasiman. 2006. Pengantar Komputer.Medan: Departemen Studi Perpustakaan Dan Informasi

Sutarman. 2007. Membangun Aplikasi Web Dengan PHP dan Mysql. Medan: Graha Ilmu

Tim Kreatif. 2009. Belajar Kilat Adobe Dreamweaver CS. Yogyakarta: Andi

Utami Ema. 2008. RDBMS Menggunakan MS SQL SERVER 2000. Yogyakarta: Graha Ilmu









5 comments:

  1. mas/mbak, saya tertarik dengan rancangan vending machine nya, kalau boleh saya mau minta file lengkap nya, bisa mas/mbak? terimakasih mas/mbak

    ReplyDelete
  2. kembalian nya bisa diambil atau enggak ?

    ReplyDelete
  3. halo mas/mbak apakah saya boleh meminta source codenya? terima kasih

    ReplyDelete
  4. apakah saya boleh minta source code nya

    ReplyDelete